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À court terme (< 3 mois)
L'année dernière, un client potentiel m'a contacté avec une occasion excitante : construire une plateforme de marché à deux faces avec un budget substantiel et tous les modèles de design "adorables" dont tout le monde parle. De magnifiques micro-interactions, des animations délicieuses, des parcours utilisateurs parfaits—le tout.
J'ai dit non.
Non pas parce que je ne pourrais pas le construire. Non pas parce que le budget n'était pas attrayant. J'ai refusé parce que j'ai appris quelque chose à mes dépens : un produit adorable sans utilisateurs n'est qu'un art numérique coûteux.
Après avoir travaillé avec des dizaines de startups SaaS et vu le même schéma se répéter—des interfaces magnifiques sans aucune traction—j'ai développé une vision contraire qui remet en question tout ce que l'industrie du design prêche sur les produits "adorables".
Voilà ce que vous apprendrez de mon expérience :
Pourquoi la plupart des projets de design "adorables" échouent avant le lancement
La véritable différence entre le design adorable et les résultats commerciaux adorables
Mon cadre pour créer des produits que les utilisateurs veulent vraiment utiliser
Quand investir dans la finition du design (et quand s'en éloigner)
La méthode de validation qui m'a sauvé de la création d'échecs magnifiques
Ce n'est pas une autre conférence sur le "construction d'un MVP". Il s'agit de comprendre quand le design adorable a réellement de l'importance—et quand c'est juste une procrastination coûteuse déguisée en expérience utilisateur.
Réalité de l'industrie
Ce que chaque designer et fondateur croit des produits aimables
Entrez dans n'importe quelle conférence de design ou accélérateur de startups, et vous entendrez le même discours : "Faites de votre produit quelque chose d'adorable." L'ensemble de l'industrie a bâti une religion autour de ce concept, et honnêtement, j'y ai adhéré pendant des années.
Voici ce que la sagesse conventionnelle nous dit :
Le plaisir conduit à l'adoption : Les utilisateurs choisiront et resteront avec des produits qui semblent magiques et agréables à utiliser.
Les micro-interactions comptent : Les petits détails de design créent des connexions émotionnelles qui renforcent la loyauté.
Une belle interface utilisateur équivaut à une meilleure expérience utilisateur : L'attrait esthétique se traduit directement par l'utilisabilité et la satisfaction.
Le polish crée une perception premium : Un design de haute qualité vous permet de facturer plus et de rivaliser avec des entreprises plus grandes.
L'amour des utilisateurs entraîne le bouche-à-oreille : Les utilisateurs ravis deviennent des défenseurs organiques de votre produit.
Cette pensée existe à cause du biais de survie. Nous regardons des entreprises prospères comme Airbnb, Stripe ou Linear et voyons leurs belles interfaces, puis supposons que le design était la clé de leur succès. Les écoles de design, les agences et même les accélérateurs renforcent ce récit car il est plus facile d'enseigner les modèles de design que les fondamentaux d'affaires.
Mais voici où la sagesse conventionnelle s'écroule : la plupart des produits "adorables" n'ont jamais la chance d'être aimés car ils ne trouvent jamais leur public. L'industrie confond l'adéquation produit-marché avec le design d'interface, traitant les symptômes au lieu des causes.
J'ai vu ce schéma si souvent que je peux prédire l'issue : six mois de travail de design magnifique, zéro utilisateur, et un fondateur confus se demandant pourquoi personne ne "comprend" son produit adorable. Le problème n'est pas l'exécution — c'est l'ensemble du postulat.
Considérez-moi comme votre complice business.
7 ans d'expérience freelance avec des SaaS et Ecommerce.
Lorsque ce client m'a contacté au sujet de son projet de marché, tout semblait parfait sur papier. Ils avaient mené des interviews utilisateurs, créé des personas détaillés et cartographié des parcours utilisateurs élaborés. Ils voulaient de beaux flux d'intégration, une navigation intuitive et toutes les micro-interactions qui font que les produits semblent « premium ».
Mais en creusant davantage leur modèle économique, j'ai réalisé qu'ils commettaient l'erreur classique : ils concevaient une solution pour un problème qu'ils n'avaient pas validé que les gens voulaient réellement résoudre.
Le client avait :
Aucune audience existante d'aucun côté de leur marché
Aucune base de clients validée prête à payer pour le service
Aucune preuve que leurs utilisateurs cibles savaient même que ce problème existait
Juste une idée, de l'enthousiasme et un budget substantiel
Cela m'a rappelé un précédent client de commerce électronique avec lequel j'avais travaillé. Ils avaient passé des mois à perfectionner leurs pages produits : de magnifiques galeries, des descriptions détaillées, des flux de paiement optimisés. Tout avait l'air incroyable. Mais ils avaient le même problème fondamental : ils optimisaient un magasin qui se trouvait dans un centre commercial vide.
C'est alors que j'ai réalisé le schéma. La plupart des fondateurs et des entreprises se laissent séduire par l'idée que si elles construisent quelque chose de suffisamment beau, les utilisateurs apparaîtront comme par magie. C'est la fallacie du « Field of Dreams » appliquée à la conception de produits : « Si vous le construisez (magnifiquement), ils viendront. »
Ainsi, j'ai dit au client du marché quelque chose qui les a choqués : « Si vous testez vraiment la demande du marché, votre MVP devrait prendre un jour à construire—pas trois mois. » Leur idée de plateforme magnifique ? Elle pourrait être validée avec une simple page d'atterrissage, un peu de matchmaking manuel et quelques appels téléphoniques.
La conversation ne s'est pas bien passée. Ils voulaient une solution technique à ce qui était fondamentalement un problème de distribution et de validation. Ils sont partis chercher un designer qui construirait leur plateforme belle et complexe. Six mois plus tard, j'ai entendu à travers le réseau qu'ils avaient dépensé tout leur budget en développement et avaient moins de 50 utilisateurs actifs.
Voici mon Playbooks
Ce que j'ai fini par faire et les résultats.
Après des années à voir des produits "adorables" échouer, j'ai développé ce que j'appelle le Cadre de Design Axé sur la Distribution. Il renverse l'approche conventionnelle : au lieu de construire des produits adorables en espérant trouver des utilisateurs, vous trouvez d'abord des utilisateurs puis vous rendez le produit adorable pour eux.
Voici exactement comment j'aborde chaque nouveau projet maintenant :
Phase 1 : Valider la Distribution Avant le Design (Jour 1-7)
Avant de toucher à Figma ou d'écrire une seule ligne de code, j'aide les clients à répondre à une question : "Comment les gens vont-ils entendre parler de cela ?" Pas "Comment vont-ils l'utiliser ?" mais "Comment vont-ils découvrir qu'il existe ?"
Pour le client du marché, cela signifiait :
Créer une page d'atterrissage basique expliquant la proposition de valeur
Contacter manuellement des utilisateurs potentiels des deux côtés
Tester si les gens s'inscriraient sur une liste "à venir"
Conduire de vraies conversations de vente, pas seulement des interviews utilisateurs
Phase 2 : Validation Manuelle (Semaine 2-4)
C'est ici que la plupart des gens veulent passer à la construction. Au lieu de cela, je force un processus manuel qui prouve que le concept fonctionne sans aucun design "adorable" :
J'ai dit au client du marché : "Faites correspondre vos 10 premières transactions par email et tableurs. Si vous ne pouvez pas le faire fonctionner manuellement, le logiciel ne le corrigera pas magiquement." Cette phase révèle le véritable comportement des utilisateurs, pas le parcours idéal que vous avez conçu.
Phase 3 : Construire pour la Demande Prouvée (Mois 2+)
Ce n'est qu'après avoir prouvé que les gens veulent activement et paieront pour la solution que je commence à penser à un design "adorable". Mais même alors, mon approche est différente :
Optimisez pour le comportement prouvé, pas le comportement idéal. Si les utilisateurs effectuent des transactions par email, construisez une automatisation par email—ne les forcez pas dans une plateforme complexe.
Rendez l'action principale irrésistible, pas l'ensemble de l'expérience. Concentrez toute votre énergie de design sur le moment qui crée de la valeur.
Mesurez l'adorabilité par la rétention, pas par l'esthétique. Un outil laid auquel les utilisateurs reviennent quotidiennement est plus "adorable" qu'une belle appli utilisée une fois.
Ce cadre a complètement changé la façon dont j'évalue les décisions de design. Au lieu de demander "Est-ce agréable ?" je demande "Cela aide-t-il plus de gens à découvrir et à réaliser avec succès l'action principale ?"
Le résultat ? Chaque produit que j'ai construit en utilisant cette approche a atteint un succès mesurable avant que nous investissions dans le poli. Et lorsque nous ajoutons les éléments de design adorables, ils génèrent en réalité des résultats commerciaux parce qu'ils reposent sur une base qui fonctionne déjà.
Réalité de Validation
Votre beau produit n'a aucune valeur si personne ne sait qu'il existe. Testez les canaux de distribution avant de tester les interfaces utilisateur.
Manuel d'abord
Si vous ne pouvez pas faire fonctionner votre idée avec des tableurs et des courriels, ajouter de la complexité logicielle ne résoudra pas magiquement les problèmes fondamentaux.
Concentration d'Action Principale
N'essayez pas de rendre tout aimable. Identifiez le moment qui crée de la valeur et optimisez sans relâche pour cette interaction spécifique.
Demande Provée Uniquement
L'investissement en polonais doit suivre la preuve de la demande, plutôt que de la précéder. De belles interfaces ne peuvent pas sauver des produits que personne ne veut.
Le client du marché qui a rejeté ma proposition ? Ils ont dépensé 40 000 $ pour construire une belle plateforme qui a attiré moins de 50 utilisateurs en six mois. Pendant ce temps, un client similaire qui a suivi mon cadre de distribution en premier a eu 500 utilisateurs actifs en 8 semaines en n'utilisant rien d'autre qu'une page d'atterrissage et des processus manuels.
La différence n'était pas la qualité du design, c'était la séquence. L'un a construit une belle solution à la recherche d'un problème. L'autre a prouvé que le problème existait puis a construit la solution minimale viable.
Voici ce que j'ai observé à travers plusieurs projets :
Phase de validation manuelle : 90 % des "grandes idées" échouent ici, ce qui permet d'économiser des mois de développement
Canaux de distribution : Les produits avec une distribution validée atteignent 10 fois plus rapidement l'acquisition d'utilisateurs
Retour sur investissement en design : Le polissage appliqué après validation génère un engagement 3 à 5 fois plus élevé que le polissage appliqué avant
Les produits les plus "attachants" ne sont pas les plus beaux, ce sont ceux qui résolvent de réels problèmes pour des personnes qui cherchent activement des solutions. La beauté devient attachante quand elle sert un but que les utilisateurs comprennent et apprécient déjà.
Ce que j'ai appris et les erreurs que j'ai commises.
Pour que vous ne les fassiez pas.
Cette expérience m'a appris que l'ensemble du mouvement "design de produit aimable" a l'ordre des choses à l'envers. Voici mes principales idées :
La distribution l'emporte sur le design à chaque fois. Un produit moche que les gens peuvent trouver surpassera toujours un produit beau que les gens ne peuvent pas découvrir.
Les processus manuels révèlent le comportement réel des utilisateurs. Ce que les gens disent vouloir lors des entretiens correspond rarement à ce qu'ils font réellement lorsque des frictions sont en jeu.
L'aimabilité provient de la résolution de problèmes, pas de l'enchantement des sens. Les utilisateurs adorent les produits qui fonctionnent de manière fiable pour leur cas d'utilisation spécifique.
La validation devrait faire mal. Si votre processus de validation semble facile et confirme toutes vos hypothèses, vous vous y prenez mal.
Le polish du design amplifie la demande existante. Il ne peut pas créer une demande qui n'existe pas, mais il peut considérablement améliorer le taux de conversion lorsque la demande est prouvée.
Les meilleurs MVP ressemblent à des tableurs. Si vous ne pouvez pas valider votre concept manuellement, ajouter de la technologie ne fait que créer une confusion coûteuse.
Les fondateurs tombent amoureux des solutions, les utilisateurs tombent amoureux des résultats. Concentrez-vous sur le résultat que vos utilisateurs veulent, pas sur la solution que vous souhaitez construire.
La partie la plus difficile de cette approche ? Convaincre les clients de résister à l'envie de construire immédiatement. Tout le monde veut sauter à la partie amusante—le design, le développement, le lancement. Mais le travail peu glamour de la validation manuelle est ce qui sépare les produits réussis des hobbies coûteux.
Comment vous pouvez adapter cela à votre entreprise
Mon playbook, condensé pour votre cas.
Pour votre SaaS / Startup
Pour les fondateurs de SaaS cherchant à éviter le piège du design attrayant :
Validez votre stratégie de distribution avant de construire des fonctionnalités
Testez la volonté de payer avant d'optimiser l'expérience utilisateur
Concentrez l'investissement en design sur des moments de conversion éprouvés
Mesurez l'attrait à travers des métriques de rétention, et non des scores esthétiques
Pour votre boutique Ecommerce
Pour les propriétaires de magasins de commerce électronique évitant le problème du beau magasin vide :
Priorisez la génération de trafic plutôt que la finition du site au départ
Testez l'adéquation produit-marché avant d'investir dans un design personnalisé
Optimisez les flux de conversion seulement après avoir prouvé qu'il existe une demande
Utilisez des processus manuels pour comprendre d'abord le comportement des clients